今日はみんなが苦手で自分が比較的得意なFF14のPvPを
アチーブを絡めて書いていく。
ちなみにみんなが苦手というのはソースがある。
Lalachievements アチーブレアリティランキングより
「黄金天秤章」が不滅隊フロントライン1000勝アチーブ。取得率0.16%。
新生時代?に実装されたにしてはなかなかのレアアチーブである。
不滅隊が他の2国より取得率が低いのは昔不滅が勝てなさすぎて
強い人たちが他国に移籍したとかそんな過去あるわけ…ない…よ…
バグで拠点占拠が不滅隊だけ難しかったとかPTで申請すると不滅にいかないとかそんなこと…
■以下の不具合を修正しました。
ファイナルファンタジーXIV HotFixes(2022/09/15) – Page 4 (square-enix.com)
フロントラインの特定の条件下において、
占拠されている拠点を中立状態にしようとしている際に、他のグランドカンパニーが拠点に侵入した際の占拠ゲージの挙動がグランドカンパニーごとに異なる。
■以下の不具合を修正しました。
更新のお知らせ(12/26) | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
・フロントラインにおいて、パーティを組んだ状態で申請すると「黒渦団」に振り分けられやすくなる。
本不具合の調査を行ったところ、パッチ2.3のフロントラインリリース当初から変更していない処理に問題があることが判明いたしました。これまで「所属グランドカンパニーによる振り分け」処理があったことで、偶然にも想定どおりのマッチング処理が行われておりましたが、パッチ5.18において「所属グランドカンパニーによる振り分け」を撤廃したことで、本不具合が顕在化する結果となりました。
FF14のPvPの種類について
- クリスタルコンフリクト(通称クリコン)5VS5 少人数PvP
- ライバルウイングス (通称RW)24VS24 大規模PvP
- フロントライン(通称 FL)24VS24VS24 大規模PvP
気を取り直してPvPの種類だが大別するとクリコン、RW、FLの三種類あり
さらにFLの中にある4つのルールそれぞれに別のアチーブが存在する。
今日はPvPの中では一番参戦しやすいフロントラインについて書いていく。
ちなみに参戦はしやすいがアチーブが取りやすいとは誰も言っていない。
フロントラインに行ってみるには
ちょっと参加してみる気はあるんだよなという方のためにFLの参加方法だけ
先に解説しておく。諸兄の心が折れないうちに
この項目をぜひ済ませてから記事の続きを見に行ってほしい。
FLに参加するにはまずコンテンツ開放を行う必要がある。
低地ラノシア モラビー造船廠から船でウルヴズジェイル係船場へ向かい
特殊陸戦隊飛空兵<FLONTLINE>(X5.8Y5.5)に話しかけるとコンテンツ開放される。
これでフロントラインに参加できるようになったので、早速CFでキューを入れて
参加…してはだめだ。
よく見てほしいのだがホットバーが全部×になっている。
PvPのスキルはvEとは別のスキルになっており
PvPエリアに入るとホットバーも自動で切り替わる。
切り替わるくせに昔の使えないスキルをホットバーに押し込めたままにされているので
初回は自分でセットするしかない。この運営の罠のせいで
クリコンで初参加アチーブが出た後一発も殴れずにうろうろしている人を見かける。
5万人くらい初心者が犠牲になった。悲劇を繰り返してはならない。
セッティングはウルヴズジェイルにいる状態で「マイキャラクター」→「PvPプロフィール」から
PvPACTIONS「JOB」のスキルをホットバーに登録する。
これでいつでも参加できるようになったが、ルールがわからない場合は
特殊陸戦隊飛空兵から確認するかロードストーンから確認することもできる。
基本的にはトームリスと呼ばれるオブジェクトとキルからポイントを得て
規定の点数まで先に到達した国家が勝ちというものになっている。
フロントライン | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
フロントラインは日替わりで4種類のルールから一つだけに参戦することができる。
その日のルールはCFのデイリーチャレンジから確認できる。
味方が23人いるので最初はレンジで行って味方からはぐれないようにすればそれでいいと思う。
ジョブはコンテンツ内で着替えることができ、CF申請時のジョブに経験値が入る。
PvEより個性的なスキルが用意されているので慣れたら好きなジョブ強いジョブ使っていこう。
全フロントラインルールで取得できるアチーブ
この二種類に関しては所属しているグランドカンパニーごとに達成できるアチーブ。
あくまで所属、フロントラインに参加すると三国のどこかに配されるがそれとは無関係。
PvPランクとは昔はランクアップで使用できるスキルの開放などがあったが
今はPvPに参加するとなんか爆速で上がる謎のランクだ。
アチーブポイントは貰える。それでいい。
問題なのは1000回勝利アチーブ。
FLの勝利期待値は33%なので3000戦ほど必要になる。一戦約25分として
25×3000=75000=1250時間ほどカナ…
それが3国家分あるので全部取りきるには3750時間くらいカナ…
時間換算してみると取得率0.16%のパワーは感じるだろうか。
他のアチーブと少し違うのは勝率が上がればかかる時間は減るのでやりがいはある…
かもしれない…
ちなみに筆者は現在1500勝ほど。
華々しい戦果はキル数アチーブ。常連の人はthe Hand of Mercyの称号をつけていることが
割と多いのでこの人慣れてそうだな~というクロポジ・ヒール・ついていく先の目安にはなる。
パッチ6.25現環境ではある程度火力が平準化されたのでどのロールでもキルはできるが
今どうしてもキルを稼ぎたいなら忍者か侍あたりがおすすめ。
フロントラインにおいては敵を戦闘不能にするラストヒットを入れることをキル
攻撃を入れた敵が自軍の味方のラストヒットで戦闘不能になったことをアシストと表現する。
こちらの5000人撃退とはキルを意味する。
24人で同じ敵を殴るとラストヒットが入るかは運でしかないが忍侍は確殺スキルがあるため。
こちらは単に勝利回数アチーブ。
「日替りのルールで」とあるがキューが入れられるルールがそれにあたるので何でもよい。
貰えるマウントはアラグ玉シリーズ。けっこう人気はある。
各ルールで取得できるアチーブと取り方
制圧戦
制圧戦は最初(※実際は一回新生しているはず)に実装されたFLルールのためか
ルール固有勝利回数アチーブが存在しない。
代わりに存在するアチーブがこちら。
遊撃ドローンとシステムとはなんぞや?
制圧戦マップ中央高台に出現する破壊することでポイントを取得できるオブジェクト。
ドローンは6体同時湧き、試合開始1分後からポップし以降破壊されて4分後にリポップする。
ポップ30秒前にはマップに予兆が点灯するので注意してみておこう。
こちらの撃破カウントはラストヒットでなくとも進行する。
一戦ではおおむね5回ほどポップするので30体チャンスがあるといえばあるが
実際は撃破が速いので自軍側に湧く3体以外は触れるのが厳しいシーンが多い。
またこれは公式ルールでは記載されていないローカルなのだが
制圧戦に限っては8人のアライアンス単位で動くことが多く、
Aアライアンスが自軍左側のフラッグ、Cアライアンスが右側のフラッグ、
Bアライアンスがシステムポップごとに中央に行き撃破するというセオリーがあり
ここを無視してずっと中央にいるというようなプレイングは嫌われる傾向があるので
注意されたし。
遊撃システムは残り10分で1試合につき一度だけポップする。
こちらは一体250点と大きいポイントが配されているので
全アライアンス集合してもいい。
アチーブ的にも必ずいくべし。
シールロック
シールロックはオメガの実験場の移動する島で
アラガントームリスなどから得られる情報値を奪い合う。
制圧・シールロックはオメガ関連コンテンツなので実際今は何故戦っているのか不明だが
設定は嫌いではない。たぶんアラグのなんかを奪い合っている。
そんなシールロックアチーブはこちら。
左からランクB、ランクA、ランクSのトームリス。
これをクリックしてアクセスすると自軍占拠状態になる。
自身がアクセスし500回占拠することでアチーブ獲得となるが、
後述するオンサルハカイルとは違ってシールロックのトームリスは
敵軍のトームリスを一度非占拠状態に戻した後自軍占拠に塗り替えることができる。
そしてその塗り替えもアチーブにカウントされる。アチーバー歓喜。
ポップする可能性のあるトームリスの位置は画像参照。
アラガントームリスは最初は4つ同時に湧き、残り情報値が0%になると消失して
別のトームリスがポップする。10分経過後は3つ湧きに減少する。
マップ上でオンカーソルすると残り%を確認することができるので
枯れそうなトームリスがあれば次ポップを期待して未起動トームリスの前で
湧き待ちするというのは通常のシールロックのムーブとしてもあり。
敵占拠トームリスも塗り替えることが出来るのでこっそり行って占拠して帰る
空き巣プレイも可能だが、敵が警戒して数人トームリス守りを残している場合は難しい。
空き巣する場合は忍者などの逃げる性能の高いジョブで行くのがおすすめ。
トームリスを塗ることしか解説しないシールロックの記事もどうかと思うが
基本的にはトームリスを占拠するために戦闘が起きるゲームとなっている。
一つだけ注意しておきたいのはシールロックは
マップ構造上最も敵が背後から襲ってきやすいルールなので
トームリスと合わせてマップは常に見ておこう。
砕氷戦
砕氷戦以降は勝利回数アチーブしかない。
このルールでは勝ちにこだわるしかないといえるだろうか。
このルールの点数リソースは時間経過起動したアイスドトームリス(氷)の破壊、
拠点に存在するアラガントームリス占拠、敵のキルポイントの三つで
根本的には他ルールと違いはない。
砕氷戦に関しては勝つというよりぼろ負けしないための鉄則はあるのでそれだけ紹介しておく。
それは大氷を捨てないことだ。
大氷は一つで300点を与えたダメージの割合で3国で分配する。
きちんと大氷に攻撃して三国等分された場合は100点得られるが
大氷を見逃した場合は10キルしないと収支が合わない。
特に6.25環境では近接の防御補正が強く設定されているため
キルにかかる労力は以前より高めに思う。
大氷ポップは円で囲んだこの4か所。
中央以外は隣接した二国が行きやすい大氷部屋と呼ばれる場所にポップする。
もし中央に敵がいて大氷部屋にいくルートをふさいでいる場合は自国エリアを経由して
矢印の道から大氷部屋へ行こう。
また、砕氷戦は他ルールとは違い一度ポップした場所の氷は試合中再ポップしない。
そのため時間が経過するにつけ自国、他国が向かう場所がわかりやすくなる。
氷のポップは全10パターンあるが、ポップ30秒前には予兆が発生するため
すべてを覚える必要はない。
試合直後の17:00には大氷、(※開幕Bリス全湧きパターン以外)
8:00には残りの氷全てがポップするのでそれだけ覚えておくだけでも便利。
Mimel’a Splends 日記「砕氷戦における氷の湧き方10パターン」 | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
パターンを解説してくれているロードストーン
オンサル・ハカイル
オンサル・ハカイルは一番新しいフロントラインのルールで力こそパワーなルールだ。
こちらも勝利アチーブしか存在しない。
点数リソースは無垢の土地(トームリス)とキルポイントのみ。
6.0からナイトのかばう+インビンシブルで土地を確定占拠できてしまい
全オンサル民からのヘイトを買っていたが6.25で無事修正された。
現在は土地契約中のキャラをかばうことはできない。
ルールはシールロックに近いがこちらのトームリスは一度占拠すると塗り替えることはできない。
その代わり占拠アチーブもないのでそこは安心である。
オンサル・ハカイルはルールもマップ構造もシンプルで
自軍の強さがそのまま勝敗に繋がりやすい。
フロントラインでは強さに関係がある要素として高揚があるので
ここでは高揚について紹介しておく。
高揚とは要するに強いプレイヤーにバフがかかり終盤より強くなっていく要素。
フロントラインには軍師というアライアンスチャットで自軍全体の行動を指揮してくれる方々が
たくさんおり、バーストという範囲スキルのタイミングを合わせて打ち敵を焼き払う戦法がある。
これにより敵軍が全員高揚5に育っているなんていうこともまあある。
この状態で自国VS高揚5敵国になるとほぼ勝ち目がないが、
フロントラインではこれを打破するのが三つ巴、第三国の存在になる。
高揚の高い国を二国でしっかりと挟撃し、簡単に動けないようにするというのも
オンサルハカイルでの一つの方策になる。
記事が長くなってしまったがアチーバーとしてはフロントラインとの付き合いは
それ以上に長くなる。
1日1回のデイリーチャレンジとしてでも気楽に参加してみてほしい。
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